Bentornato. Accedi all'area riservata







Non ti ricordi i dati di accesso?Recupera i tuoi dati

Crea il tuo account

2 SHARES

SL-learning, la didattica delle lingue in Second Life

28/05/2007 17343 lettori
4 minuti

Tra le diverse branche della didattica sperimentabile in Second Life, il mondo 3D virtuale che nell’ultimo anno sta attraversando un enorme successo (attualmente gli iscritti sono oltre sei milioni e mezzo), spicca la didattica delle lingue moderne.

 

La glottodidattica, concisamente definibile come la scienza dell’educazione linguistica, trova nuovi spazi di indagine metodologica nella piattaforma di Second Life poiché in questo ambiente è possibile indagare su tematiche specifiche attraverso prassi innovative.

 

Nasce così l’SL-learning, la metodologia didattica che eroga contenuti formativi mediante Second Life. Le analogie con l’ormai tradizionale e-learning naturalmente sono numerose; per certi versi l’SL-learning può essere considerato una sorta di suo successore.

L’evoluzione, e contestualmente anche la rivoluzione, attuabili con l’SL-learning consistono nel superare le già consolidate tecnologie di rete e le infrastrutture tipiche dell’e-learning.

La novità più imponente è l’ambientazione in cui si tengono i corsi. Non più piattaforme che tentano di simulare elettronicamente le aule (o ambienti collaborativi) dove si svolgono le lezioni, bensì vere e proprie ricostruzioni sceniche di aule contenenti posti a sedere e banchi, lavagne, maxischermi. La nuova frontiera dell’apprendimento glottodidattico in Second Life inoltre oltrepassa i limiti dello spazio (virtuale) dell’aula grazie a scenari che riproducono tridimensionalmente spaccati ambientali il più possibile reali per favorire a tutti gli effetti il processo di immersione degli studenti.

 

Apprendimento sincrono e apprendimento collaborativo coesistono nello stesso istante al pieno delle loro potenzialità poiché le prassi di insegnamento e apprendimento sono pienamente allargate servendosi dell’alto livello di interattività. La partecipazione degli studenti è stimolata attraverso l’utilizzo di scenari che, opportunamente costruiti seguendo criteri di localizzazione, hanno un alto impatto realistico: terminal di aeroporto o stazione, uffici, ristoranti e bar, locali di svago e tanto altro. In pratica, è come se i discenti fossero immersi nell’ambiente ospite, ossia in una città straniera dove si parla la lingua che questi desiderano apprendere e dove usi, costumi, abitudini socio-culturali e referenti concreti sono quelli tipici del paese straniero.

 

L’immedesimazione del discente, così quella dell’insegnante, addirittura si ricompone emulando la corporeità fisica grazie all’avatar, la rappresentazione virtuale di sé. Ciascuno studente, così come ciascun insegnante, è rappresentato da un personaggio che consente a ognuno di vivere un’identificazione quasi totale nel ruolo previsto e di interagire in modo più coinvolgente con gli altri attori che compongono la scena, innalzando la percezione emozionale. Annullando la freddezza inevitabilmente data dalle piattaforme di e-learning tradizionali, la comunicazione diviene più “calda” e “partecipativa”. Elementi che, si sa, contribuiscono a incrementare il successo dell’apprendimento linguistico.

 

Accanto a ciò vive la dimensione relegata all’apprendimento asincrono, che integra strumenti in-world ma anche esterni a Second Life – come il Web, al fine di ampliare e distribuire ulteriori risorse utili all’apprendimento.

 

Le figure addette all’educational, cioè insegnanti, formatori, pedagoghi e studiosi dell’apprendimento di tutto il mondo, si mostrano assai interessati alle potenzialità didattiche offerte da Second Life. Tra gli istituti e i brand più celebri che praticano insegnamento e formazione aziendale in Second Life si distinguono Harvard Law School con il progetto CyberOne inaugurato dal professor Charles Nesson, New York University, University of Southern California, University of Texas, IBM e l’elenco prosegue.

 

Oltre all’attività di formazione aziendale condotta con Communication Village, dove sono già attivi alcuni corsi dedicati a Second Life (Comunicazione in Second Life e Costruzione in Second Life) perché il personale aziendale sia in condizioni di gestire le attività di marketing e SL-commerce in Second Life, personalmente sto implementando un progetto di insegnamento delle lingue in Second Life insieme ad Andrea Benassi, ricercatore di INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione per l’Innovazione e la Ricerca Educativa). Tuttora in fase di test coperto da segreto professionale, i risultati saranno noti dall’autunno 2007.

In seguito agli studi svolti presso la facoltà di Lingue e Letterature Straniere Moderne dell’Università di Pavia, i requisiti e le condizioni dati dalla piattaforma di Second Life sono appetibili per mettere in pratica esperimenti glottodidattici che presto si trasformeranno in corsi di lingua dedicati ad apprendenti con differenti livelli di conoscenza linguistica.

 

Le linea di ricerca perseguita per l’insegnamento di L2 (LS o lingua seconda, cioè ognuna delle lingue apprese dopo la pubertà, laddove la capacità dell’acquisizione linguistica spontanea è ridotta rispetto all’età infantile) tiene conto, oltre che dell’uso veicolare della lingua straniera per sviluppare abilità cognitive in L2 e dell’utilizzo di strumenti multimediali come mezzi possibili di insegnamento, anche della dimensione neurologica e psicologica, della dimensione linguistico-comunicativa con conseguenti dinamiche, della dimensione socio-culturale e di altri elementi interdisciplinari per conseguire il migliore risultato possibile. Senza ovviamente tralasciare un aspetto che Second Life incoraggia enormemente, vale a dire la glottodidattica ludica derivante dall’approccio teorico umanistico-affettivo.

 

A tal proposito vale la pena ricordare la citazione del poliedrico psicologo Lev Semyonovich Vygotskij (in Bruner et alii, 1981: 657), che in un certo qual senso racchiude uno dei segreti del crescente successo di Second Life: “Domandiamoci ora che cos’è il gioco, se una caratteristica temporanea dell’infanzia oppure un tratto che contrassegna tutto l’arco dell’esistenza umana, pur con differenziazioni che variano a seconda delle diverse età. Le numerose indicazioni fornite dall’osservazione e dalla ricerca ci portano in via provvisoria ad affermare che il gioco, pur essendo una funzione preminente e specifica dell’infanzia, si prolunga poi per tutta la vita”.

 

Per richiedere informazioni: sl-learning@communicationvillage.com.

 

Communication Village
Arianna Bernardini
347 6119583
0382 554425
arianna@communicationvillage.com

 

Potete anche visitare la sede di Communication Village in Second Life (Wonderland Island 75, 8, 24).

Arianna Bernardini
Arianna Bernardini


www.communicationvillage.com


www.linkedin.com/in/ariannabernardini