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Giorgio Rossi | altri suoi testi nel blog
Cinema, Fumetto e Second Life

Definizione di Supereroe (liberamente tradotta da: Coogan, Peter. The Secret Origin of the Superhero: The Emergence of the Superhero Genre in America from Daniel Boone to Batman. Diss. Michigan State University, 2002: p. 358): «Un personaggio eroico con una missione disinteressata ed a favore della società; chi possiede superpoteri, tecnologia molto avanzata, abilità mistiche o doti fisiche e/o mentali molto sviluppate; chi ha una super-identità ed un costume che funge da icona, e che tipicamente esprime la sua storia o personalità, poteri e origine (trasformazione da persona ordinaria a supereroe); ed è generalmente distinto, cioè può essere distinto dagli altri personaggi del relativo genere (fantasy, fantascienza, poliziesco, etc) da una preponderanza di convenzioni generiche. Tipicamente i supereroi hanno duplici identità, di cui quella non comune viene tenuta ben celata». Ai legami tra Second Life ed il Cinema ho spesso fatto riferimento (anche tramite delle citazioni che intendevano essere innanzituto esemplificative oltre che celebrative). D'altronde dell'esistenza di queste connessioni hanno già disquisito diversi critici, osservatori, intellettuali, così come per quelle relative al Teatro e SL. Esiste, però, anche una dimensione fumettistica molto marcata in questo mondo sintetico. E non potrebbe essere altrimenti data la forte connessione tra l'arte delle immagini in movimento ed il fumetto (non dimentichiamoci che nascono non casualmente in contemporanea alla fine del XIX secolo). Non potrebbe essere altrimenti anche per la dimensione mitica che permea Second Life concedendoci di impersonare un character atemporale dotato di poteri sovrannaturali (volare, teletrasportarsi, creare oggetti semplicemente allungando un braccio...). E, rileggendo la definizione sopra riportata, facilmente possiamo ricondurre questo character a quello del Supereroe: l'avatar ha superpoteri che, spesso, ingenerano nell'utente la convinzione di essere in possesso di abiltà mistiche e/o mentali superiori (tanto da considerarsi abitanti di un altro pianeta distante anni luce dalla Terra); è esso stesso super-identità: la duplicazione dell'io è conditio sine qua non per vestire i panni dell'Eroe sovrannaturale; l'editing appearance è lo strumento principe per iniziare a farsi icona, divenire immagine riconoscibile in uno spaccato della nostra tanto amata Società dell'Immagine Riprodotta nello Schermo. Tutto questo ha, spesso, conseguenze comiche e non sarebbe un male se ne avessimo coscienza e ci facessimo delle sane risate. Il problema è che non si scherza con i Supereroi di Second Life: sono in missione (oddio, spesso non tanto disinteressata però...) e una missione è qualcosa di molto serio. Eccoli quindi che riescono ad essere giornalisti e artisti, PR e artisti, artisti e curatori d'arte, allestitori di mostre artistiche e immobiliaristi, esperti di social network perchè "io sono nel web dal 1995" anche solo magari a chattare del più e del meno ed a fare conquiste dell'altro sesso, venditori online di gadget e direttori artistici, ICT Manager che si prefiggono di ridurre SL alla stregua di una nuova televisione del XXI secolo e chi più ne ha più ne metta. E tutto premendo pochissimi tasti di un computer! C'è da imparare da un Supereroe di Second Life, anche da parte di tutti i Supereroi del Fumetto e del Cinema. Sono l'evoluzione della Razza.


VIA: Specchie e Second Life



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Giorgio Rossi - pubblicato il 08/12/2008 - permalink
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Giorgio Rossi | altri suoi testi nel blog

Caro sig. Mario Gerosa Lei afferma nel suo blog e sulla rivista Exhibart nr. 50, pag. 4 che: "In un mondo come Second Life molte opere d'arte, a partire dai ritratti degli avatar, esistono in virtù dei commenti della gente" e che: "Ogni opera d'arte generata in un social network, sia essa installazione, ritratto o performance è un'opera partecipata, dove hanno grande peso i commenti e i pettegolezzi del mondo virtuale, che spesso è molto più paese, più provincia che mondo" A forza di sentirci ripetere questi concetti, noi che non viviamo alla ricerca del "commento postato su Flickr “(come su qualsivoglia altro social network); noi che ambiamo maggiormente al confronto non mediato dal "pettegolezzo" (trasmutazione, spesso inevitabile, che si realizza quando un confronto privato e profondo viene calato nelle arene mediatiche di qualsiasi genere) ci stiamo definitivamente convincendo che, in realtà, abbiamo sempre creato (e ci ostiniamo a creare) opere che non esistono. Proprio perchè NON COMMENTATE noi possiamo, quindi, produrre solamente il Nulla Virtuale. oramai ne siamo così certi che quando Lei afferma che: "Le opere d'arte in SL prendono forma e assumono consistenza nelle parole della gente; paradossalmente da quelle parti se non si parla di una cosa, quella cosa non esiste". ci viene in mente solo che paradossalmente non è per niente paradossale. Infatti anche dalle parti dalle parti di Nuenen e dell'Europa di fine ottocento, accadeva la medesima cosa: dato che non se parlava, ovviamente, i quadri di Van Gogh non esistevano. E tutto il mondo si è rammaricato che il pittore olandese sia stato così profondamente non votato ad aprirsi un account in un “social network”; naturalmente non abilissimo nelle relazioni sociali (anche nei confronti dei suoi colleghi: ne sa qualcosa Gauguin). Concordiamo, pertanto, sul fatto che l'esistenza per i processi cognitivi dipenda dalla trasmissione di una informazione (per mezzo dell'oralità e/o di qualsiasi forma di scrittura). Però l'idea non è mai la cosa: è una sovrapposizione effettuata dai nostri processi mentali. Eppur l’oggetto esiste prima ancora dell’idea e a prescindere da essa. Su questo non dovrebbero esserci dubbi... In merito, poi alle Sue modalità di utilizzo del concetto di “arte partecipata” ci consentirà di esprimere le nostre perplessità . L’Arte Partecipata ci risulta essere quella tipologia creativa che richiede un'azione effettiva la quale va a modificare l'opera fattivamente (non è sufficiente la potenzialità: leggiamo nel suo intervento infatti che: "I commenti lasciati dai visitatori della pagina possono essere ricondotti a personaggi da incontrare successivamente in Second Life, che potranno elargire ulteriori pareri inworld, magari dando vita a discussioni, spingendo l'artista a modificare il corpo del proprio personaggio virtuale", descrivendo chiaramente solo una possibilità non uno stretto rapporto causa-effetto). Inoltre l'opera realizzata mediante questa modalità è assolutamente aperta, in divenire (spazialmente e temporalmente). Probabilmente, se proprio volessimo forzare l'utilizzo di questo concetto, i soli esempi di arte partecipata relativi a Second Life che potremmo portare potrebbero essere le sandbox, intese come un tutt'uno. infine quando leggiamo che: "La legittimazione del verosimile in SL non è data dalla sospensione dell'incredulità ma dal quorum di commenti dei residenti" ci pare venga praticamente azzerata qualsivoglia considerazione circa l'immersività intrinseca del medium SL (dovuta anche all’interfaccia ed alla rappresentazione mediante l’avatar). Se anche il verosimile dipende esclusivamente dal Sacro Commento Pettegolante noi ci scopriamo di aver perso tempo a considerare le diverse sfumature che accomunano, per esempio, Cinema e Teatro a Second Life.... Lo scorso 26 maggio noi Creatori del Nulla Sintetico abbiamo inaugurato a Second/Aria/Mente una mostra delle nostre non-opere. Dato che non subiamo la dipendenza dalla sostanza stupefacente della commentoina abbiamo deliberatamente scelto di porre in una condizione di "under destruction" le nostre singole creazioni in modo tale da renderne difficoltoso (se non impossibile) l'esercizio del "commento da social network". Attraverso la trasparenza (e le sovrapposizioni rese possibili da essa) abbiamo sferzato di irriverenza le nostre singole realizzazioni fedelmente alla linea dell' auto-ironia (oltre che dell’ ironia) che riteniamo substrato salvifico della nostra intera esistenza. Si è voluto far prevalere in modo importante la componente interattiva del tutto a scapito della santificazione della singola immagine. Siamo su SL e non ha senso ricreare una galleria con quadri attaccati ai muri. Siamo in SL e noi creatori del Nulla Sintetico crediamo che quello che conta davvero in questo medium sia l’esperienza data dalla modalità interattiva. Second/Aria/Mente, per chiunque lo visiti, offre la possibilità di penetrare, sovrapporre, crearsi le proprie personali e specifiche visioni e relativa colonna sonora. L’arte Interattiva richiede necessariamente (questa volta si: per esistere) l'interazione creativa dell'utente. Ma il semplice commento/pettogolezzo, che nessuno nega sia una tipologia di azione interattiva dai tempi del feuilleton, è davvero pochissima cosa rispetto alle immense possibilità di interazione che ci offre Second Life. autore: Neupaul Palen


VIA: neupaul.it



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Giorgio Rossi - pubblicato il 18/08/2008 - permalink
Second Life Second/Aria/Mente Arte partecipata Digital Art Interattività Mario Gerosa Neupaul Palen


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